2017年11月24日 星期五

◆ 2017漫畫繁星課程個人紀錄(下):編劇、人物設計、分鏡與完稿

(接續上篇)
◆[0805]◆

【戚家基老師:講故事的魔笛手】

今天主要是由香港電影編劇戚家基來教寫劇本,他超猛啊竟可以滿滿內容連續講四個多小時僅中午休息一段,有豐富的各種理論和實務案例,和幾部電影影集的故事內容套用分析,非常過癮!然而這位編劇老師也說了些令人感動的負能量金句。(咦XD)


戚家基老師從本身參與多部電影電視的從業歷程談起,最後體會到「什麼都是假的,自己真正坐下來寫東西才是真的。」他說。

實務的真相是編劇永遠不是你自己,外面總有八九個力量在淡化你寫的東西,因為影視產業被一幫不懂影視的人控制。大企業老闆總說「大數據」會告訴你市場要什麼,事實上根本沒有「大數據」這種東西,那只是過去賣座的統計。

有錢投資者們相信用「大數據」所做的決定,因為即使錯了,是Data給的方向,不是我的問題。他們所想的是Bonus,不願冒風險;這與「創意」本質相違背,因為「創意」本來就是冒險。

公關公司也喜歡用問卷數據做未來決策,但這些問卷設計本身就有問題,得到這些「大數據」也根本不可靠,我們唯一能確定電影觀眾所需要的是情感的投射與發洩。

再者,外面有一萬個老闆在做一樣的這類事,電影兩年製作期一過,市場又不一樣了。所以現在常就是以個人工作室開發案子,做的是現有的小說、漫畫,有實體出版品拿給老闆們比較容易成案;否則直接拿原創劇本,老闆們是看不懂的。

繞了一大圈,發現原來外面所謂專業的決策者,他們也都不知自己要什麼。因此,只有你自己坐下來專心寫東西,才是最真實而可靠的。



講故事的人,就如童話裡的魔笛手(老師說:魔笛手跟編劇一樣收不到錢,咦XD),讓人們跟著你走。可以參考Andrew Stanton在TED Talk的精采演說。
(應該是這段:https://www.ted.com/talks/andrew_stanton_the_clues_to_a_great_story?language=zh-tw )

說故事,是給觀眾線索,不用明明白白、不用給太多資料,太清楚使人反而失去興趣,2+2不用再說等於4;聽故事的人想成為故事的一部份,不要拿掉他這個樂趣。最重要的:你肯定別人想要聽你所講的故事嗎?


人為什麼想聽故事?1.嚮往/好奇未知世界;2.渴望分享其他人的思想/情感;3.尋找自己的存在意義;4.不想留在"這裡"。

編劇門派理論比功夫門派還多,書也很多,但不見得有用。有參考價值的例如Robert McKee《故事的解剖》,分析得很好但他自己本身沒編過劇(小童按:唉呀我有這本覺得不錯說XD);另外是《先讓英雄救貓咪》也還算有參考價值(例如電影《異形》一開始救了貓咪的女性,很明顯她必然是本片的主要英雄)。

亞里斯多德談希臘悲劇的結構是三幕劇理論:故事=開頭+中間+結尾(有人說天龍八部裡的喬峰完全是希臘英雄悲劇的寫法)。傳說中編劇也該遵循三幕劇結構,然而有太多故事根本不是三幕劇,甚至賣錢的許多都不是,這理論不知誰發明的。戚家基老師說,很可能是好萊塢權威人士,想複製成功模式,要求編劇找出來的一種規則。


圖片簡報上有Pixar練習結構的方法。以小氣財神與聖誕鬼的故事為例,主角最後回到原地,但改變了想法。

要先讓觀眾對主角產生認同,跟主角交朋友,了解狀況,才丟「引發事件」(Inciting Incident)進去(這是術語),觀眾才會關心。漫畫與影視不同,為連載的目的,「引發事件」非常快。商業電影Inciting Incident 最晚出現的例子可能是《教父》,直到48分時才發生水果攤殺人事件。三幕結構不一定是最好,但起碼工整。

劇本大概可分為「橋段推動」與「人物推動」(不是一定哪個較好,而是要劇本本來就要夠好)。港產片都是橋段,因觀眾沒耐性,香港寫人物較表面、較差,即使藝術導演如許鞍華也是。這可能與文化、教育、華人社會特質有關,很少用人物帶劇情。但最重要還是人物(包括性格、期待、需要),然後會出現「應然性」。人物自己有一套生存價值觀,而非為了劇情被帶著走,那就成功了。

例如《廣告狂人》(Mad Men:其實原意是麥迪遜大道的人,雙關語)情節非常厲害,似希臘悲劇,鑽到角色心裡很深,才會產生一些劇情,才越好看,這樣的劇情是有機的(organic)。另外像是《絕命毒師》(Breaking Bad)被公認史上最強劇本(老師花了很多時間講述其故事),它的情節不是最重要,人物才是。這種Character Driven的風氣,與有線電視崛起有關。

有線台競爭白熱化,觀眾永遠走得更前面,因為他們也在看現在的好東西。造就今日美國影集的成功,甚至超越電影。真正開始造成改變的是《黑道家族》,其敘事方式,引起其他製作人認為可在劇情上做不同嘗試。

要避免進入套路,最簡單的方式就是找朋友,把朋友寫進去(小童按:這就是常說的"原型"概念)。有些導演強調科學化,努力編寫人物簡歷,這不一定有用。有矛盾,人物就好看,不用反派,自己就能搞死自己。
另一個重要的是現代人有時比較欠缺的「同理心」,去了解他人做事的動機是什麼,童年、經歷、成長環境;即使你討厭這人,但去了解表面原因與深層原因,就有層次。否則只能用套路,甚至二手套路。例如《黑道家族》會呈現幾個不同情緒的層次,人物就好看。所以重要的是:要經驗自己圈子以外的事物

戚家基老師談了自己參與《掃毒》電影故事的改寫,即使電影很多部分都已經拍完了,蠻有意思。

其他一些資料,例如為人所熟知的坎伯所說的英雄旅程:星際大戰、魔戒(旅程模式可追溯至1939年《綠野仙蹤》)、Pixar 22 Rules of Storytelling(網路隨時查得到,可參考)。另外像是《黑色追緝令》(Pulp Fiction)完全跳脫傳統敘事線,昆汀也說明有些片段為了結構而剪掉。

「偶然」遇上麻煩可接受,但「偶然」解決危機,觀眾會翻臉(XD)。但這些編劇理論就跟張三丰教張無忌武功一樣,越學越忘才能貫通發揮。

附帶一提電影有時加上片尾小短篇,以前叫「甜品」,現在叫「彩蛋」。老師秀出菜單,說明廚師用「同理心」設計上菜內容順序,跟講故事的編劇是一樣邏輯(然後我覺得日本菜單好美所以拍下來!右邊是香港菜單哈哈哈跟台式辦桌差不多,日本菜單上的暈影應該不是設計而是拍照的手影)

最後老師以《終極警探》(Die Hard)為例子,說這部片的編劇和導演是幾乎完美的典範,成為啟發許多戲的一個套路。老師用三幕法分析,呈現本片結構的嚴密,所有線索全都有用,是密不透風、沒有冷場的經典傑作。

END

*****

【鍾孟舜老師】

人物:
漫畫人物不是正常的人,造型要有設計感。立領居多;服裝一般較多層次,例如外套較短、多條皮帶交叉或掛歪、手套大些。鬆緊對比、拉出差距;注意凹凸,剪影,誇張。
漫畫人物頭髮要夠強烈,否則無法區別(許多漫畫人物只要剃光頭,大家都長一樣XD)

作業:人物正面與背面

分鏡:
1.主要角色第一次出場要全身
2.人物大小差距要拉大,可以到20倍以上較好(可全身+大臉)
3.格子變化:大小、去框(活潑)、出血、人出框、重疊或分開、其他(花邊、網點、模糊...)
P.S.通常少年漫畫講劇情、少女漫畫講心情
框變化太多影響閱讀順序、節奏,所以通常少年漫畫的框變化不多,少女漫畫可能設計較複雜得多

劇本:
檢查:1.主角目的 2.目的重不重要 3.好不好看
標準漫畫劇本:分格、分頁 控制內容(伸縮長度是很容易的)
1.目的:清楚 重要(感同身受的重要)(給重要的原因)
2.開場:漫畫重要的是好的開場,彩蛋不太重要 因為人家容易不看
開始要有強烈橋段 可在2~3頁或10格內交代完;目的則大約在20格出現
例如:非常態(做夢、演戲、演習...)
P.S.高段:開場與主角的矛盾性有關 帶出主角的能力或特殊性 用來帶出後面的故事

▲人物設計作業:老師還自己演示各種站姿,拍了照給我們參考XD

[0806]

【鍾孟舜老師】

中國漫畫正急速發展,炒作模式卻可能很快就泡沫化。
漫畫周邊的能力:設定、插畫、編故事
人物辨識度要高,例如麥法蘭
人物大小差距、每頁轉折、人物出框、用前景拉出景深

[Pose Studio]軟體
按鈕:[半圓V]關節解鎖;[左右三角]水平翻轉;右下[資料夾]叫別人(Model>ch_she)
選臀部Ctrl+C,Ctrl+V:複製整個動作給別的角色

開場:
1.夢
2.演戲、演習
3.誤會、誤認、開玩笑、偽裝
4.計謀
5.事件發生
6.局部再拉全景(使觀眾誤會)(以為在做...結果是...)

漫畫,每一頁都是你的戰場,看你可以寫出多少橋段
角色一出現,可以能力就出來(力氣超大之類)
開場轉折越多越好

分鏡:
1.買空白"本本"來分鏡,因為左右分鏡技巧完全不同
2.分格不要有十字路口
3.格子大小變化(挑出一頁最重要的 給他最大格);基本:a.出血、b.去格、c.人出框、d.歪框
4.人的變化:a.大小 b.角度 (用同樣大小或小度盡量不要超過兩格)

老師認為《海賊王》、《死神》分鏡最強
同頁,人物大小甚至可以差到50倍
角色出場時,全身和大頭特寫同時畫在一格,這是老式作法 (特寫要敢切頭頸)

左與右:
第一頁一定是左頁(或是扉頁也可),結束在右頁(這是傳統 沒有人畫單數頁)
電腦畫也最好一次開兩頁,除了出血問題外,還有兩頁功用
右頁造成震撼,嚇人較多(死人只能死右邊),不然會提早瞄到
左頁功用在於騙人翻下一頁,手法:1.畫講一半(......)、2.疑問句(?)、3.出現局部

[0812]

【鍾孟舜老師】

1.轉折 2.矛盾 3.目的 4.懸疑 (P.S.要讓人看懂)

(以下我的課後小murmur)

這週末的課程,我猜想氣氛可能是比較不愉快的一次,因為草擬故事大綱與分鏡。

老師再三強調故事該有的轉折、矛盾、目的、懸疑,幾乎沒人做到,因此個別指導時總是嚴厲批評。故事被批評的同學必然不甘願,我也很能體會,難免認為老師太過堅持強烈矛盾和誇張戲劇化、堅持每頁都要有哏,卻忽略每個故事本身的創意與價值,也不接受鋪陳和醞釀(更何況隨處可見成功的反面例子)。

這似是與過去所聽到的文學觀點衝突,我腦袋亂了,是否會被教壞變成俗氣的灑狗血的編劇?

課後這一兩天,思緒繞著這些問題打轉,但漸漸轉念:或許遵循這些法則,也不一定是俗濫,其實是故事好看的基本要義,端看怎麼運用?(老師舉一些俗濫例子只是要讓學生容易理解)

晚上我爸正在看《馴龍高手2》,以前看過但內容已忘了很多,我跟著看了一小段。那一環扣一環的緊張與意想不到情節,天哪真好看!我頓時明白了一些事。

學習轉折、矛盾、目的、懸疑,就如同繪畫基礎必學素描光影一樣。如果學生堅持畫出心中所想的自我超凡境界與崇高理念,而不接受光影畫法訓練,會是一場什麼樣的失敗與災難,這比喻就容易理解了(那樣畫的也是有,同理)。因此這仍是基礎技術訓練的一環,與好故事不相違背,只是形式上,寫故事不如畫技具體可見。

每個人寫故事總是太急著把自己的想法理念和象徵放進去(不然咧?),但唯有自己放空,試著接受,才有機會認清欠缺然後學習(這也就當初來上課的目的不是嗎?)。至於能否跳脫與超越,寫出打破規則、不受制式規範的好故事讓人喜歡,那是另一回事了。

這是失控的正向思考把事情合理化嗎?有可能,但逼著又菜又魯的自己跳離慣常卻是好的。至於是否會被教壞?我想這是多慮了,我還遠不及那個程度呢!XD

[0819]

[飛魚編輯陳清淵]

飛魚總編的演講,大概談的都是實務角度,來自經驗的觀察。

漫畫型態一直在改變,甚至有VR漫畫。漫畫:編輯、印刷、出版。怎麼讓作品不只是出版?要產生品牌效應。

出血、防漏白,大於3mm
港漫很多不是用上色,用套色,印刷廠後加工。分工很細,與台灣、日本、歐美不同
落版單:製作與印刷廠溝通,例如:可挑色票、指定台數、印出指定單色

台灣常用規格:16K(同人、雜誌、畫冊)、32K(少年漫畫)、36K(兒童漫畫)、25K(A漫、青年漫畫)
台灣沒有青年漫畫市場,只有少年、少女、BL
印刷時,一台紙,機器折,三刀裁(東立用紙最好)

日本的觀念:漫畫雜誌是宣傳品,因此台灣必須配合這個模式才能授權。東立即使寶島少年只賣5000本都要出,就是為了日本授權。極端的例子是動感雜誌,專門為了蠟筆小新而出的雜誌。

單色頁1200dpi以上(現在印刷技術不錯 600以上即可)
16開的字級,大約10-12級最舒服(B4可以12-14)
裝訂:騎馬釘、膠裝,兩者落版不同,關係到用色

岸本自從得過第一名就陷入得獎魔咒,鳥山明成名前被退稿31或51次(不確定,但演講通常用數字高的總是比較振奮人心XD)。從得第一名到商業出版,還很長。
提案:劇情分鏡最麻煩,很多人只顧著推劇情,應該用事件來凸顯主角個性

(總編認為在台灣,科幻題材不可能受歡迎,因為內容難度高,市場又小。我本身向來是很不贊成題材與市場關聯性的論點,但畢竟我本就沒有商業頭腦)

[WEBTOON作家妖子]
她的經驗談

[鍾孟舜老師]

有些背景可用素材,不用畫
韓國所有的網路漫畫家,都直接畫出版可用的頁漫分鏡,再改條漫

[0820]

[鍾孟舜老師]

趕稿Tips:
背景細緻的,用十次二十次都可,或不畫背景,或用現成的
人只畫半身,或是特寫,甚至重複用
老師心得:花最多時間在修改,或許拍照參考可省去些修改時間,缺點是透視不夠強
平常看漫畫就一邊整理素材
通常畫分鏡比畫圖慢,因為畫圖不用想
人物演技比較難,包括肢體和表情
在不降低品質的狀況下盡量混,把以前畫的素材(馬、戰甲、蓑衣、樹皮、山石材質)用PS貼上 ,背景效果線、打鬥氣流也是

漫畫VS插畫:
1.漫畫要表現速度感,移動的感覺,動態模糊,表達速度的差別;插畫比較不用,沒畫過漫畫的畫成靜止是很常見的狀況
2.表情是漫畫張力的重要要素
每個媒材有其優缺點,漫畫沒有色彩、聲音、動態,所以速度感和表情超重要;知行合一,實作很重要

完稿:
職業B4、同人A4(現在數位檔比較沒差),美漫、港漫A3

[Clip]軟體
1.拉框:素材>1 frame>直線工具>分格 資料夾分割>左右間隔
2.出血:白箱工具(畫出血要畫到最邊,避免誤會);去框:Delete(出框的人就要放最上圖層,填白色)
3.網點:人大40線,人小60線(不要用70以上、20以下) 安全值50-55線 星星工具、刮網;濃度15%20%~60%;疊網
P.S.通常劇情漫畫(一拳、海賊、火影)只用圓網點,網點太多會干擾、搶畫面,希望消失於無形。但這沒有一定,是風格選擇

[Comic Studio]軟體
1.拉框:1 frame 自動出現拉框工具,會自動間隔,黑箭頭工具拉大小
2.刮網

印刷:
文字會是美編上,對話框內是空白,因為完稿要向量字
通常給兩份稿,一份低解析上字版,另給一份文字檔;因此對話框寧可畫大一點
作畫時的顯示比例50%已足夠

畫速度線:Clip特殊規尺 放射曲線

[0903]

[鍾孟舜老師]

故事:
1.對手強大且清楚(電影裡有名的都是反派:異形、魔鬼終結者)
2.必須有人來示範此事嚴重性、慘狀,表達目的很重要
例如:電梯故障要死人 不是講了算。但更進一步:這個恐怖的重要性,讀者是否認同(若無關的路人死,比較無感)可強化這一部份。困難與痛苦是故事主軸,甚至搞笑故事,也是痛苦
3.每一場戲主軸必須清楚,例如懸疑恐怖時別搞笑(P.S.如果直接套用電影劇情模式,"目的"和"困難度"不要換掉,其他都可換)
4.轉折結局:結尾是個翻轉,例如四格漫畫正是如此

畫技:
漫畫性,表情誇張、造型明顯,與插畫、素描不同
層次前後必須分得很誇張,框白邊、網點之類方法 因為沒有色彩

(此後就不太上課,持續趕稿,改稿,直到結束;中間有一次印刷廠的參訪活動)

◆[0917]


就這樣,今天上完最後一堂繁星漫畫課程,然而尚未正式結束,真正的挑(ㄎㄨˇ)戰(ㄋㄢˋ)才正要開始!同學們都年輕而優秀,甚至有不少都還在念書。經過一個夏天的課程,總算是完成了這份結訓作業;雖說是趕工拼拼湊湊,畢竟是盡了全力也沒有馬虎;但最後的評選連幾十名入圍都排不上,的確是蠻挫折的,看來我真是不行~~(倒)。

但無論如何,至少在這段課程期間所學太豐富了超乎當初所預期,真的是只靠自己盲目摸索再多年,也遠比不上有好的師父領進門,所以我常說能上到鍾孟舜老師的導師班真是非常幸運(卻也因此常喟嘆著自己若能有所進步可能也不過只是幸運而已←負能量)。

這是每次從大同大學五樓電腦教室放學出門會看到的視野,但這張不是今天拍的,因為今天雲遮住太陽不好看,所以拿上周的充數,哈哈!

雖然最後完成的作業《少女機械師》非常慘地被刷到很後面,但鍾孟舜老師後來在他臉書上推薦了這個作品的認真,因此我也是很感謝老師的鼓勵!當一個學生仍在步伐蹣跚的階段,感受到自己努力被老師肯定的欣慰感,那真的對於未來繼續學習努力會是很大的精神支柱!

結業作《少女機械師》完整放在我作品網站,歡迎參觀指教
http://yuhton-artwork.blogspot.tw/2017/10/blog-post.html


[End]





沒有留言:

張貼留言