◆[6/27]◆
這天是錄取公布日。從臉書上看漫畫工會相關貼文可以感覺此次報名熱烈,名額有限,競爭似乎激烈。緊張了一段時間,錄取名單終於正式公布了,昨天在鍾孟舜老師的先發照片裡就很明顯看到我的稿件在右上角(也是唯一露出二吋照的傢伙>_<")。◆[0701]◆
第一天始業式。昨夜翻來覆去睡不安穩因為緊張開課要早起當學生,其實今天只是始業式暖場啊我真是沒用的男人!整天幾個小時主要是認識一排前輩和聽演講而已,但相當不錯,尤其是霹靂前總經理邱正生的演講。一開始教室報到後,由飛魚創意陳清淵先生主持,談到漫畫創作需要「態度」與「自信」。漫畫家最重要的是「說故事的能力」、「時程內完成」、可能也須由編輯修分鏡。台灣漫畫斷層已久,重新建立師徒關係可能是有必要的。
【霹靂前總經理邱正生:文創產業授權管理實務經驗分享】
演講內容豐富且複雜,我大概記下一些關鍵字。
授權、改作,這些屬於商業模式。而我們可能是只做原創,處在源頭,是寂寞的工作。一個「品牌」,需在市場上被確認,市場客觀交易、公開發行,就有它的「價格」(政府曾提供文創品的鑑價服務,推估產品價值,但邱先生認為霹靂已有其市場確認的價格,不須再鑑價)。「授權」則是純商務談判,創造品牌價值。
版權交易:在現今網路時代,有其多樣性。大致可分為遊戲、影視、音樂、平面。音樂最複雜,創作部分又分為詞、曲、錄音三種,發行也分為公開播放權、公開演唱、公開傳輸等。這部分因為台灣法令落伍,造成仲介人團體喊價的亂象,講者就曾被音樂版權仲介公司就規範不明的部分勒索。出版較單純,通常經紀公司處理。現今的廣告投放更複雜,是浮動的,例如網路以瀏覽千次為單位。
授權策略:「成長中的創作者」與「進行操作的品牌廠商」之間的關係。有些會以「非專屬性授權」的方式。創作者與品牌經濟很重要的是「互信」。這裡提到的是馬來貘插畫與經紀公司的悲慘八卦(哎!)。另外也有品牌力是否對稱的考慮,例如故宮的授權,商品廠商考慮的點是其「擴散性」。
授權管理:商業談判到處都是陷阱,操作授權要有專業人士;而我們往漫畫創作發展的通常身為原權利人,雖然不須詳細懂這塊但要有概念比較好。授權處理得當,能大幅提高「流水收入」。最近的一些藝術展例如草間彌生、常玉等,都有特殊的授權條件洽談,例如限定餐廳之類。
跨界合作與整合行銷:這裡以霹靂與華碩為例,延展代言可能性。華碩找霹靂角色代言,霹靂本身沒有花錢,但因此被資本市場看到,這樣的異業合作,多元跨度的布局,創造品牌可能性,結合戲迷與3C迷。
QA時間,談到LINE貼圖、B to B、B to C、權利耗盡原則。關於二創或Cosplay的問題,講者以霹靂為例,說通常以嚴格法律來看算侵權,但這些人是霹靂的重要粉絲,不以此營利甚至耗費巨資辦活動支持,這就牽涉到商業判斷,避免法律手段造成尷尬。
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【鍾孟舜老師第一堂課】
始業式結束後分班到教室,鍾孟舜老師開始上課。他說本課程還是畫技為主,做強度訓練,畫到對為止。漫畫流程簡單就是「故事→分鏡→完稿」,第一堂課沒有畫具,先想故事;老師說畢竟不是故事創作班,但還是要有故事才能進行,所以老師只講一個觀念是「矛盾的維持」。先簡單拆解電影,找五個故事架構,以及其中的矛盾,體會一下,然後改編(老師說哪有人不背唐詩就會寫詩呢XD好像也有道理)。
矛盾點:
1.心理矛盾(不會、不適合、不喜歡、不可能);2.環境矛盾
例如《灌籃高手》櫻木花道不會打籃球,為了追女生才進籃球隊;《海賊王》魯夫要當海盜卻不會游泳,這些矛盾保留住,讓故事進行。
以授權市場為考慮:
中國風、年輕人、奇幻。現今已經是賣IP(intellectual property)而非賣漫畫的時代。
漫畫元素:
好故事好小說不一定適合漫畫
主角年紀:大約近於消費者年紀,小朋友和非人(例如小叮噹)則跨年齡層。
主角個性修改:呆(熱賣的漫畫,主角偏呆的比例高);冷血的對比角色(火影忍者、灌籃高手)(可以注意連髮色都是對比的)
◆[0708]◆
【鍾孟舜老師】從'場景開始畫,往高難度精密素描挑戰
[Comic Studio Pro]軟體
F2、F3、F4,開關工具面板 (為節省版面可把右側關掉)
打網:
*表現灰,注意筆觸角度、自然漸層控制(筆旁有星星的工具按鈕可快速打網)
*白色不是橡皮擦,也可打網
*人工物打網按照透視打
*以打網表現:面、質感、光(漸層)。明暗交界處暗示質感
*老師素描示範:
網點:
(黃色資料夾按鈕>素材)
*線數:
數字越小,點越大,通常42.5~60L,安全是55L,35都算少用
人特寫或比較不細的畫面,可用35,細場景用60L
*濃度:
大約15%~60%,更深就乾脆用黑,印刷分不出,會髒
透明用來刮網點 (網點圖層是獨立的)
網點一定要畫面線條夠飽滿,最後才用,否則會很虛
做光線時網點好用
魔鬼特訓第一堂:漫畫只有"黑"一個顏色,老師對每個學生個別指導。結果是自尊被徹底摧毀,玻璃心碎滿地~~我的素描根本不及格!(哭倒
◆[0715]◆
【政大助理教授陳秉訓老師 :智慧版權】財產權可以交易、人格權、著作權屬個人財產,可支配
早期主管機關是內政部,現在是經濟部
法律上對於"觀念"不保障,與"表達"構成二元論
"二次創作"在法律上不存在,法律上是"衍生著作",須經權利人同意
抄襲牽涉刑事,法律途徑冗長
共同著作人不能分離
雇傭的著作財產權
著作財產權的授權與讓與
侵權行為-->契約糾紛,造成檢察官不一定起訴,交由民事
出資人得利用該著作,但所謂"利用"的定義不明,法律不太明確,對創作人不利
抄襲判斷:1.接觸 2.實質類似 (無法量化 只能就證據 個案分析
合理使用:四因素,說故事(非營利/商業 不一定) (公益性)
質與量的分析
市場替代效果
著作權是否限制言論自由
(大致上內容有點硬,有些觀念不錯,但理論角度與實際判斷可能有落差,對於創作領域幫助不大,比較可惜)
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【傑利小子胡覺隆老師】
畫VS連載,漫畫必須量力而為畫完"場景+人物",把故事講完的練習
要讓讀者信服,懂得比讀者多
如果要畫30頁,故事用20頁長度,用10頁來潤飾,否則可能塞不下
(這點與鍾孟舜老師說法不同,鍾老師認為長短有很大的調整彈性,我想各有其道理)
小插曲:另一個漫畫老師個別了解學員們的作品風格,看到我的《淡水二○四六》時,他說這有看過,考據很認真.....原來你就是評審吧讓我落選!可惡馬上去買槍砲彈藥!(誤
《淡水二○四六》http://yuhton-artwork.blogspot.tw/2016/11/blog-post.html
臉友書帆:搞不好人家是支持你的評審.......
我:差點錯殺好人!XD
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【鍾孟舜老師】
條漫可能五年消失,不能只看眼前,現在變動又比以前快。但基本功是不變的:編故事、美術技巧等,基本功紮實就可跨界。
漫畫式與銅板式素描感覺不同,注意打網不要髒掉。
繼上一堂課的挫折經驗後,今天竟被高要求的老師稱讚說我作業"毫無瑕疵",嗚嗚好感動!辛苦的代價。(其實主要還是老師那一分鐘親自示範教學太厲害)
然後老師又補了一句:"但仔細看還是有瑕疵啦,這遠方的草畫的太長了,比前方的樹還大..."(老師啊您的眼睛也銳利了吧!)
作業:透視場景設計,先線條(盡量複雜、奇幻),紙用方一點
尺規圖層與消失點:
比較遠的呈現比較多(放重要處)、相距遠些比較不廣角、水平線越高越鳥瞰、第三點與水平線相反,越近表示越上方(越陡)
(老師說,以前沒軟體工具,畫大樓一百個窗戶畫到死)
畫房間:1.確認地板、2.抓高度
畫完整場景,到時漫畫可隨意取某一區塊用
找資料,不要自己掰,即使只是一個盆栽
疊網:線數不能換(否則會產生網花) 濃度可以換。可刮網
◆[0722]◆
【湯翔麟老師】透視、視平(水平、地平),消點一定在線上,多消失點都會在同一線上
場景建築帶入,可用一格(俯角到仰角)或分兩格引導視覺,到太陽或月亮停,或用雲帶方向
張力:
1.畫面(俯角、仰角、裁切局部)
2.旁邊人眾炒氣氛,插入格、框線引導、順序排列
P.S.動作太連續,時間慢;動作改變大,時間快
傳統畫消失點方式:若消失點在紙外,利用格對格切割空間,然後以第一格做透視增值法推出空間
可以的話,集中線就集中到消失點,或寧可不要背景
集中線的點放在臉上,只適合第一次,會把力量侷限,收到中間;放其他位置(例如胸口或後方)才比較有動感
平視鏡頭的串聯法:人眼高在水平線
光影統合:往前衝時影子最好在後方
(不要以為彩色好畫,彩色漫畫能毀掉畫面的東西太多了)
背景的雲可通過主角的臉
背景點點,空氣感,是扁的點,指向主角或其他重點
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【鍾孟舜老師】
平時可建立自己的素材庫 否則趕漫畫進度時來不及
透視 打交叉找中點 畫線時可先用線粗細和上確定的影子 在打網之前就表現立體
◆[0723]◆
【鍾孟舜老師】繼續完成透視場景
草稿被老師稱讚XD(但我快哭了)
老師說沒有空間感,是不能畫分鏡的
考據很重要,以霹靂電影的樓蘭場景為例
精密素描->透視感->人
作業:
1.兩張透視完稿(換不同透視角度)
2.精細素描
3.故事大綱
4.解剖學5張
人體正面解剖畫過程:
這裡老師一步一步帶著大家畫。通常漫畫人體解剖不太需要骨骼,頭骨除外,頭骨很重要,在設計怪物時
(開對稱功能)
1.頭顱→眼睛→眼袋→誇張的眉骨(可往上延伸,眉心處理)→臉頰顴骨、鼻子、牙齒→下顎(和顴骨間有洞)
2.兩側斜方肌圓弧(正常人在下巴下方,虎背熊腰怪物可拉高)→脖子(粗)→從耳朵拉下兩條肌→鎖骨→中間有凹陷→脖子可補一些筋
(例如畫蝙蝠俠披風時,雖這區域被披風遮住,但凹陷處也是有陰影)
3.鎖骨接三角肌(很壯所以隨意畫一條一條)→下方拉出胸肌型(也補一條一條)→三者中間凹陷→胸肌下方肋骨→六塊肌(接肚臍但通常省略)→下腹一塊
4.肱二頭肌(補一條一條,可隨意畫些筋)→肱三頭肌在後方(下半沒肉→兩者間有細肌肉隔開
5.前臂複雜會轉動,有點難,所以先抓外型→拇指→肱撓肌去找大拇指位置→下壓一個直枕頭→與手肘構成倒三角凹陷→手指(先菱形→指關節→中間細→畫一些筋)
7.前鋸肌(水平+45度,畫三次,從胸肌下接到六塊肌下方)→背闊肌(很壯的人才看得到,因為在背面,畫暗一點)→腹側肌(水桶腰的部位)
8.腿型→縫匠肌→上面一塊肉、下面一塊肉(這很重要,因為即使美女細腿也呈現這肉的線條)→屁股(一點點)→中間大肌肉連接膝蓋
9.膝蓋骨五塊(中間一塊+後面四塊)→骨頭延伸一根骨下去→小腿肚→底下一組肌肉→腳踝
10.腳掌(分為腳後跟、凹槽、腳趾與肉墊,三個區塊)(拇指兩節、四指三節)(拇指較直、第二根較長)(腳背加點筋)
光線條是不夠的,要有立體感,在腦中要能轉動
1.頭顱(後腦較圓)→斜方肌(從後腦下來,狀似十字架)→中間菱形(露出脊椎是弱點)→三角肌(一樣)→大圓肌、小圓肌(一塊切兩塊)
2.肱三頭肌(因為上接兩頭下接一頭)→肱二頭肌(與肱三頭肌隔一條肌肉)→手肘到拇指→肱撓肌一樣去找拇指(轉到前面去)→下方肌肉→小指→其他三指補上
3.背闊肌(像漏斗)→腹側肌(一點點)→脊椎旁兩條肌→屁股(四塊)
4.大腿兩條肌→小腿肚→小腿下→腳踝(其實外側較低些)→腳掌(一樣三段)
漫畫人體畢竟與真人不同,結構要誇張而清楚,畫不清楚表示你對結構沒把握;若沒把握,光影也畫不上去。看照片畫就要靠自己解剖學知識補強。(老師又快速未打稿畫了一個蝙蝠俠,示範即使著衣有披風,明暗都還是照著肌肉結構走,然後自言自語說這蝙蝠俠不知為什麼呆呆的XD)
◆作業與回饋:
▲精細素描作業:
我把石橋場景修改成有女媧巨石殘像與火焰圖騰浮雕,改掉遠景並上了網點。(老師feedback修改把背景刮得更淡,並對前景的網點刮出些細微光影立體)
▲三點透視作業:機械工作坊,細微東西畫到快哭出來的成果
(老師feedback修改把許多陰影處塗上大塊黑色,說畫這麼細,黑色影子很重要,經老師的示範修改後就立體許多)
▲透視作業二:沙漠小鎮
(老師feedback修改主要把遠景刮淡許多,並把遠處建築窗戶尺寸縮剩一半小,山石質感變得細碎,說明遠的明暗對比低,結構小而細,這是尚未修改的圖)
▲人體素描臨摹作業
用老師上課所教的結構方式拆解臨摹。我得承認前臂和腋下我無法掌握。
(然後就被老師挑出來了)
▲此為老師feedback修改示範
(未完待續......)
很努力畫工了得,令在下佩服!
回覆刪除感謝無私鉅細靡遺地分享文章
謝謝喔!主要是我自己也可以好好複習筆記^_^
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