(然後她耳環有掛飾好好看,晃啊晃閃亮讓我一直想到炭治郎XD
一開始卡拉提到製作電影動畫與我們這以專案為主的動畫公司,兩者所製作的動畫商品性質不同,考慮的角度也就不同。在資本雄厚的好萊塢,邏輯是讓每個人只做一點點,一直雕動作雕到最細,常覺得若不是有Deadline,這幾乎是沒有盡頭的雕細節工作。另外,以畫面上看的這獅子王電影角色為例,rig好的model佈滿一大堆用不到的控制器,blendshape有上百個;獅子臉頰上的諸多控制器,事實上只要動主要的幾個,其他也已都設計成可以合理連動了。
一般調動作,會分為「動作鏡頭(肢體)」與「表演鏡頭(說話與表情)」,依據需求找reference,若有不同角度最好。最常使用的資料網站是Shutterstock、Getty images和Youtube。而在獅子王之中,角色動作會與地形有關連性,高地低地之間的走跳都需要找相對應的reference;在這方面,公司在正式製作之前就會花費人力資源,建立很精準很龐大的參考資料庫並且分類到很細,連不同地形的行走方式都有分門別類,但確實對於動畫流程來說,這耗費是值得的。
為了製作反派獅子「刀疤」的表情,會找其他電影的反派角色參考(沈默的羔羊安東尼霍普金斯),注意他們在思考陰謀的模樣,例如眨眼頻率慢、肢體動作很小並放慢、走路的步調速度等。找到這些表演原理,並放回你要做的角色裡。
有時太戲劇性的動作找不到參考怎麼辦呢?例如有一幕彭彭豬受驚嚇逃跑連續滑倒的模樣,就要找相近物種的運動原理,再加入合適的timing。
如果是非寫實的幻想動物,就需要找動物原型,但重量感要根據體型size決定,這部分後面會有整段較完整講解。比較特殊的例子是哥吉拉電影裡的三頭龍基多拉,他們找了三個演員,由導演對演員指示三個頭個別的動作表情個性,用Mocap捕捉給動畫師做參考。
因此找reference本身就是一門藝術,不只是動作參考,有時要的是一些想法;例如卡拉曾經要做暴龍躺著打呵欠的模樣,參考了獅子與海豹,發現海豹鰭狀肢會搔搔癢,這是意想不到的有趣元素,也可放進去。
以好萊塢來說,Blocking階段的東西通常就已經很到位,幾乎都可以拿到電視台播了。四足動物在調動作時,可能會以胸部為動作主導,配合說話台詞表演,也可能是臀部或腳步,這沒有一定,看個人習慣,也有人會以頭部為動作主導。每一個動作的轉換(Transition)是最容易露出破綻的時候(★),例如跑與跳的轉換,尤其是四隻腳的動作轉換也只有3、4個frame,卻很容易有破綻;動作的Transition一定從屁股開始。動作都調完了,在Final階段才處理各種細節,卡拉說起自己很介意的是獅子王裡面有一段他因為工作調配關係,最後沒有機會再回頭調整腳指頭的細微動作,即使觀眾幾乎沒有人會去注意到這個細節,但對她而言自知這仍是一個未完成的工作而耿耿於懷。
當然,導演要求的風格會大大影響動作風格,卡拉以近年兩部Jungle Book一段同樣的劇情為例,兩者表演方式完全不同,一部是強調符合動物寫實,一部則是顯著誇張化的表情。人類與其他動物面部最大的不同是人類會以眉毛與鼻翼的動作傳達表情,卡通化的角色通常是這樣做,然而當導演Jon Favreau要求寫實感的時候,幾乎禁止他們使用眉毛與鼻翼做臉部表演,以符合寫實動物形象,卻也導致了被許多觀眾詬病的所謂「面癱」問題。
好喔然後接下來一段詳細講動作的寫實風格技巧。
[1.Add Noise]
這裡的Noise指的是動作的不完美、小抖動,在動作曲線關鍵的節點間插入雜訊,模擬真實自然的擺動,這是與Feature Animation很主要的不同。至於自然與否,會不會抖動過度,往往是在經驗中尋求兩者的平衡。
[2.Create Weight]
動作的重量感,通常是透過身上的小零件與局部震動來表現,例如環太平洋巨大機器人身上的每個部件都會隨著動作震動。
四足動物的行動是以肩膀承重,這不是好不好看,而是正確性的問題;臀部骨頭也會有腳踏撐起來的動態。如果要做巨熊的動作,你把老虎動作直接放慢可以嗎?當然不對!你不會得到熊,你只會得到一隻slow motion的老虎(XD)。越大型的動物,用四肢撐重量的時間較長,在空中的時間會越短,腳抬起懸空的高度也越低,一切都表示重量越大越需要省力,這才是動作的物理邏輯。
手肘的震動(往外key、往內key),也是表現重量感常用的技巧。Muscle System只是加分,重點還是靠手肘與頭部的動作。
[3.Slow In/Out & Cushion]
開始與結束的動作,越大型動物就越慢,因為重量的慣性。例如松鼠、獅子與水牛的比較就非常明顯。
[4.Entertainment]
我們製作的動畫畢竟是表演,有時要傳達生物的爆發力,不一定所有事情都要符合邏輯;娛樂效果往往是大於物理性,在其間取得平衡。
最後以「Muto」為例,講解特殊幻想生物的動態該怎麼做。
「Muto」是哥吉拉裡會飛行會走路的六肢巨獸,也類似蝙蝠和翼龍用皮膜飛行,而非鳥類的飛羽,因此飛行的部分是參照蝙蝠慢動作影片製作動態。但比對蝙蝠走路跑步的動作,可以發現與Muto並不一樣,反而有許多動作,例如肘部的擺動、前後肢行進的方式,都與金剛Gorilla非常相似,甚至可以看到屬於Gorilla很Iconic的形象,因此Muto其實行走的方式就是以金剛Gorilla為原型。事實上Gorilla常被做為很多怪物的動作原型,因為靈長類不是純四足動物,通常比較符合需求。
卡拉用黃秋生影片的一段話做結,黃秋生提到自己以前也常遇到如屎一般的爛劇本、爛台詞,但多年來體悟到做為一個表演者,依然要「用糞便開出很漂亮的花」。卡拉說所有工作者都會遇到案子很趕、資源不夠的狀況,而像她自己也經歷了從Feature到寫實風格很辛苦的適應期;然而最重要的是基本功紮實,其他就是應用的技巧不同而已;基本功不好,就算懂原理也做不出來。所以唯有在過程中,把每個鏡頭該設想的部分,都用心做好,才能提升自己。
隨後的QA時間,提到獅子王電影裡毛髮模擬對表情的影響,或許有些很用心調的表情因為太細緻卻被毛髮遮掉;但一般來說因為分工很細,Simulation和Animator不會接觸,通常只有最後Supervisor才可能會QC這點。另外提到他們對於群眾動物的分工方式,以及動畫師通常不會去動到時間長短,因為Previz都是有經驗的動畫師做的,已經很精準。
一般來說四足動物的身體用IK、尾巴FK,但頭的控制可切換IK和FK,這就看個人習慣;內行的動畫師看到動作就會抓包知道這是用IK或FK調的動作,但主要看需求,沒有一定;四足動物身體上方有隱藏的控制器,有三個軸心作為重心表現,這也是看每個動畫師的使用習慣設置,沒有一定。
(聽完這場完美的演講我一直在想還好今天病好了要是差個一天我的病況根本無法順利參加啊真幸運😇
謝謝你的文章分享,找個時間再看獅子王一遍
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